Rubik’s Cube 5 x 5

Introduction

Un Rubik’s cube 5 x 5 possède 98 pièces de trois types que nous appellerons :

  • Coins pour les pièces des angles.
  • Arêtes pour les pièces entre les angles.
  • Centres pour les pièces qui se situent au milieu de chaque face.
Les coins sont au nombre de 8 et ont tous trois couleurs différentes.
Les arêtes sont au nombre de 36 et ont deux couleurs, elles sont de 2 types : 12 centrales et 2 x 12 dont une de chaque côté.
Les 54 centres n’ont qu’une couleur mais sont de trois types. Un central fixe comme sur le  3 x 3 et 8 amovibles qui peuvent circuler autour sur chaque face, 4 de coins et 4 entre-coins.
Les couleurs des faces du cube que j’utilise sont :
Blanc opposé à Jaune | Bleu opposé à Vert | Rouge opposé à Orange
Sur les cubes ci-dessous, quand la couleur blanche est sur le dessus, la face bleue est à droite et le rouge en face. A l’opposé, quand la couleur jaune est sur le dessus, la face orange est à droite et le rouge en face. Les coins et les arêtes ne seront, par définition, jamais de deux couleurs opposées. Il faut noter que, comme sur ce cube les centres peuvent changer de position, pour que le cube puisse être réalisé, il faut se baser sur la couleur des coins pour les positionner.

Pour la résolution du cube, tentez de tenir le votre le plus possible avec la face blanche ou jaune sur le dessus en évitant de le tourner et retourner dans tous les sens afin d’éviter de perdre le fil.
Par convention la face du dessus sera appelée Haut, celle du dessous Bas, Droite pour celle de droite, Gauche pour celle de Gauche, le devant sera appelé Face alors que l’arrière sera appelé Postérieur.
Lors des mouvements à réaliser, quand il s’agira de tourner une face dans le sens des aiguilles d’une montre d’un quart de tour (en la regardant), j’indiquerai juste la lettre de la face par exemple : D, s’il s’agit de tourner le côté droit dans le sens des aiguilles d’une montre.
S’il faut tourner la face dans l’ordre inverse des aiguilles d’une montre (toujours en la regardant), j’indiquerai par exemple : Ai, s’il faut tourner la face avant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Pour ce qui est des bagues juste après l’extérieure, j’utiliserai les minuscules, si j’indique d c’est qui faudra tourner la bague après celle de droite dans le sens des aiguilles d’une montre, di s’il faut tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Pour déplacer les deux bagues du dessus j’indiquerai Hh et pour tourner en sens inverse les deux bagues de gauche Ggi. Tourner une bague de milieu dans un sens et celle d’à côté dans l’autre sens n’aurait aucun sens et serait exécuté en deux opérations successives. 

Pour terminer si j’indique PP, il suffira de tourner la face arrière d’un demi-tour, quel que soit le sens.
Un dernier commentaire sur le 5 x 5, les bagues centrales ne sont que rarement manipulées seules ou avec d’autres toutefois si ce devait être le cas je noterais hc hic, dc, dic et ac, aic.

Sur le principe, le 5 x 5 se résout comme le 4 x 4, lui même comme le 3 x 3.

Il me faudra toutefois ajouter 2 formules supplémentaires pour de nouveaux problèmes de « parité » liés à la résolution des arêtes mais nous verrons ça un peu plus tard.

Pour ce qui est des centres, je vous conseille de commencer par la ligne « centrale » comme le montre l’image, il sera ainsi facile d’adjoindre une ligne d’un côté et de l’autre. Pour les autres centres, pensez à bien « pousser » une ligne correcte et à faire faire un demi-tour afin de pouvoir la terminer sans rien perdre.

Pour ce qui est des arêtes, vous procédez comme vous le sentez, au hasard arête par arête en partant de la centrale, c’est long mais avec moins de risque d’erreur ou vous choisissez la méthode 2 arêtes par 2 arêtes un peu plus rapide mais encore bien long. Le plus rapide étant de procéder par « tredge » dans le style du 4 x 4 avec le « Build Ring » le but est de réaliser un jeu des trois arêtes et de les sauvegarder en Haut ou en Bas soit 8 au maximum et pour terminer de reprendre une méthode plus traditionnelle pour les 4 jeux d’arêtes restants.

Si vous terminez comme moi par les centres Vert-Orange, faites le maximum et s’il vous reste quelques cas, placez votre cube comme le montre l’image.

Gg A Ddi Ai Ggi A Dd 

Gg

A

Ddi

Ai

Ggi

A

Dd

Si ce n’est pas un coin qu’il vous reste mais un « entre-deux », placez votre cube comme le montre l’image.

Gg A dic Ai Ggi A dc 

Gg

A

Dic

Ai

Ggi

A

dc

Voilà comme convenu la première formule pour problème de « parité » des arêtes. Ce cas consiste quand il ne reste plus que 2 jeux d’arêtes à réaliser, à inverser celles de droite comme l’indique l’image.

Ggi 2H Ggi 2H 2A Ggi 2A Dd 2H Ddi 2H 2Gg

 

Ggi

2 x H

Ggi

2 x H

2 x A

Ggi

2 x A

Dd

2 x H

Ddi

2 x H

2 x Gg

Pour terminer, la deuxième formule pour problème de « parité » des arêtes. Ce cas consiste quand il ne reste plus que 2 jeux d’arêtes à réaliser, à inverser celles de la face avant comme l’indique l’image.

2Dd 2P 2H Gg 2H Ddi 2H Dd 2H 2A Dd 2A Ggi 2P 2Dd

Cette formule existe dans le 4 x 4 mais elle est utilisée pour la croix jaune.

 

2 x Dd

2 x P

2 x H

Gg

2 x H

Ddi

2 x H

Dd

2 x H

2 x A

Dd

2 x A

Ggi

2 x P

2 x Dd

Encore bravo pour votre persévérance ! 

Il y aura, ici, très prochainement une vidéo…

 

Je ne peux que vous inviter à me laisser un gentil commentaire et à passer au Tuto suivant, le 6 x 6.